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细微的边界 浅析二次元游戏

时间:2018-07-13来源:山西新闻网

二次元市场本身还需要更多的细分,每个细分部分的偏好和特征也不尽相同,部分细分市场还有排外性。例如男性市场和女性市场就不太一样。就男性市场而言,94%喜欢日系风格,而风格本身又可以分为多种,如萌系,热血系等等。

二次元玩家有一些有意思的特性值得注意。其一二次元玩家是个性鲜明的小众团体,属于整个玩家群体小部分。其二对游戏的口味与普通玩家有略微的差别,而且比较挑剔。如果选择讨好大众可能就意味着无法符合他们的口味。其三二次元玩家的传播性非常强,喜欢推荐产品给身边的人。其四对待喜爱的事物比较宽容,消费力也较高。二次元玩家的传播也符合规律,表现有着相对固定的层级结构。1%负责生产内容,9%负责传播,剩下90%吸收内容,所以能够把握住前10%是非常重要的。

二次元市场本身还需要更多的细分,每个细分部分的偏好和特征也不尽相同,部分细分市场还有排外性。例如男性市场和女性市场就不太一样。就男性市场而言,94%喜欢日系风格,而风格本身又可以分为多种,如萌系,热血系等等。对于女性市场,目前一些报告显示男性玩家占据二次元玩家70%其实是不真实的,女性市场之所以比例显示较小是因为没有合适的产品可以消费,还存在很大的空白。女性市场本身也有细分,而且需求也非常不同。从内容来看,有腐系、少女系等等。

本质是内容的二次元游戏

和普通游戏略有区别的是,二次元游戏作为ACGN的一部分,其本质是内容的提供。普通玩家在游戏上追求可能是新版本,角色,战斗数值以及PK以及一般画面水准等等,对声优剧情的要求不怎么高。而二次元玩家则更加看重以及挑剔画面,滨州小儿癫痫病医院角色,剧情声优等等,因此可以从这四个角度分析。

画面:画面是二次元游戏首要看重的。首先是画面质量,卡通不等于二次元。其次二次元画风有不同种类,日系和国风各有优势。最后是完整度,画面细节要与游戏内容相关,且兼顾细节。即使立绘背景漂亮,但UI不对也是不过关的。

剧情:很多游戏不重视剧情,这对于二次元游戏来说是不合格的,因为不能触动玩家。二次元游戏的剧情质量要求非常高。一方面玩家会非常重视细节,如对话、情节合理性、情节展开等等,也会对情节本身产生非常大的讨论与想象。好的剧情本身能够刺激消费,所以剧情本身以及表现方式一定要设计精细。另一方面人物的刻画在剧情中占据了非常重要的地位,各方面表现如性格画面动作等要结合到位,人物崩了即使知名IP也会被抛弃。而不同的细分玩家对剧情的需求也不同,例如男性和女性剧情有很大差异,这些都影响到其他因素的设定,如人物声优音乐等等。因此很多游戏在剧情方面会邀请知名剧本家编写,例如《暖暖环游世界》《梅露可物语》均邀请了知名小说家参与。

玩法:二次元游戏在元素构成上有自己的侧重,一般而言与内容相关的比较重要,反之数值上的成长线经济系统等等可以摆在第二考虑。类型上可以借鉴日系,例如卡牌、RPG、ARPG等等都比较受欢迎。此外创新仍然有所欠缺,需要更多补足。

音乐:配音中方日方都可以尝试,寻找受欢迎的声优。BGM优秀体现游戏意境,对作品有很大加成。

对于一些著名IP,二次元游戏并不是简单的换皮,符北京专治癫痫病医院合其内容本质,画风、音乐、场景,以及战斗模式等都需要与剧情密切结合,并在此基础上创造新的游戏元素,如装备角色等等。在本土化方面也需要注意,确定游戏的一些内容细节,如名称翻译,制度习惯忌讳等等,还有国服不要挖坑,许多玩家通常日服台服国服同玩,如果太坑就会跳区。

从内容和核心用户着手的二次元宣传

二次元游戏尤其特定的属性与受众,与普通游戏在推广上有一定区别。传统游戏买量方式诸如刷榜与普通广告通常是尽可能的导入新用户,再通过游戏本身过滤出合适的用户。这样模式下,一般留存率都比较低。对于二次元游戏来说,这样的方式非常低效,如果没有资本方面述求可以谨慎考虑。一昧谋求能给多少量多少资源与渠道并不是有效的方法。

在此原因下,两种传统方式的效率不高:一种是刷排行榜拿到畅销的方式,能够拿到新增目标用户的比例非常少。非目标用户进入游戏发现不合口味,还会引起口碑下降。另一种是诸如利益诱导方面的传统素材也需谨慎使用。这种方式对二次元玩家会产生情感伤害,看到口味不对的广告会认为游戏不理解二次元而索性放弃,同时也不能接受其他不理解的普通玩家的涌入。

理解二次元游戏的推广可以锁定三个关键词:核心用户,内容,KOL,从通用方法来说有以下几种。

预注册:二次元游戏的预注册属于一种非强制性注册,用户采取自主选择的形式选择游戏,属于第一批用户,其质量也非常高。即使推送广告,也是推送纯信息通知类型的。某些游戏也采取预注册预热形式,并采取渠道导量,渠道互推,渠道外广告吸量等形式。《FGO》预注册人数24小时50万,8天100万,两眼向上翻,口吐泡沫等,请问是癫痫病的症状吗?40天300万的人数除了视频站外没有做过任何推广,属于含金量相当高的人群。

内容广告:不求多但求精,让广告本身也成为作品是二次元游戏推广可以采用的一种做法。例如诸多视频资源,痛车,游戏主题曲钢琴版本,游戏介绍的职业宣传画,角色声优介绍或作品背景介绍等等,这些都能触及玩家对游戏作品关于世界打造、画面剧情声音的需求。对于这类型广告,二次元受众的接受程度非常大,及时认知到这是广告也不会排斥。

KOL:对于二次元游戏来说,KOL的影响非常大。一种是明星,二次元游戏明星选择要有特点,需要与这部作品有某种联系。陈坤对于FGO就是很好的KOL,先前有过cos角色的历史,在粉丝间有很好的认同感。

视频up主也是很好的KOL。相比硬广,与内容结合的广告更受欢迎。例如FGO关于英灵介绍,干货类型广告很受欢迎。还有著名画师影响。即使官 方不推送,喜欢游戏作品的画师也会创作大量的衍生同人作品。例如《剑网3》就是非常典型的拥有画师影响的游戏。以及公司或其他本身有人气,例如弘煜科技在开发《幻想战姬》前制作了《风色幻想》系列,在二次元圈内有一定人气。《恋与制作人》叠纸科技之前制作了《暖暖环游世界》,一旦出了新作品,核心用户圈会自发传播。

传统广告:很多传统广告对于二次元游戏来说除了宣传之外,更多用于提升玩家的认同感。例如《剑网3》登上时代广场,《偶像大师》出现在地铁群,FGO东方卫视黄金时段广告。在主流渠道上看到作品二次元用户会非常自豪并传通过微信微博QQ等手北京权威癫痫专科医院段进行传播,从而引起二次效应。

因喜爱而付费与打破砂锅问到底

传统游戏讲究引导付费以及深度,日系游戏很少如此,连新手引导也比较弱。其次二次元游戏玩家的付费思路与传统不一样,传统游戏付费为了强与PK。在卡牌游戏中,对于二次元玩家来说,追求某个角色或者卡牌可能只是因为喜爱,在战斗中这些强化的其实都是排不上用场的。等到了收集完毕后就放在一边,这就是所谓的“收集癖”。内容投入的越好,越精致,玩家付费率越高。

玩家为了喜爱之物的消费水平也异常高。例如FGO里热充档位为最高档518,被很多人怀疑是公司自充,但在该游戏中,玩家的付费水平的确很高,尤其是到了人气卡池活动,例如某次的黑贞德活动,由于其他游戏又处于消费空档期,所以当日付费榜排名第一。

二次元用户基于其属性,喜欢专喜欢打破砂锅问到底直到解决。所以遇到了游戏问题一定要正面处理,不能打官腔与推三阻四,不能刷榜刷评论。传统游戏遇到的问题,也许下个版本更新就可以解决,但在二次元游戏里可行的可能性比较小,置之不理可能会遇到更大的舆论问题。例如一些游戏国服和日服之间有奖励差异,玩家会用穷举的方式去验证这件事情直到问题解决。他们需要看到的是游戏方的诚心与态度,例如正面公告,损失赔偿,针对玩家的现场交流等等。

现今二次元已经培养了亿用户级别的市场,但现况仍然是优秀作品稀缺,中等质量作品少,低质量作品沉积底部。这片领域真正的潜力还没有发挥出来,需要继续培养。

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